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2014年4月20日 (日)

Titanfallってどうなの?の巻 2014.04.20

こんばんは。新しくRound4のスタッフになったベックスことVEXATIONです
これから日曜日は自分の更新日なので、頑張って毎週更新していきます。よろしくお願いします

今回は、「Titanfallってcompetitionなプレイヤーにとってどうなの?」ということについて書きます。「Titanfallって大会やるのに適したFPSなの?」と言い換えてもいいと思います

※Round4がAGCの次タイトルとしてTitanfallを採用する、とかそういう話ではないということを前提に読んで下さい


Titanfall_gamewidescreen_wallpapers







毎日数時間、Titanfallをプレイしていますが、その中でだんだんこのゲームの本質が見えてきました

最近、感じているのはTitanfallは十分にcompetitionなゲームとなりうるということです
例を挙げれば、拠点戦では高度な戦術・チームワークが必要となってきます

速攻でアプローチをかけ、拠点を確保し続けるのか
まずはミニオンを集中して狙い、タイタンを降下させ、敵の移動ルートを絶つのか

プレイしていると多くのタクティクスが頭に浮かんできます

既存のセオリーなんてものが存在しない中、こうやって考えが次々に出てくる。なおかつ、それがゲーム性を破壊するものでない、というのがcompetitonなゲームになりうるという論証ではないかと思っています


そして、プライベートマッチの実装や、スペクテーターモード(観戦機能)の導入検討等、大会を開く土壌も次第に出来上がってきています


唯一の不安要素を挙げるとすれば、Titanfallの肝である移動スキルがコミュニティでどれだけ成熟しているかを考えながらレギュレーション調整をしていく必要がありそうだということです

あくまで、「ありそう」です。まだXbox 360版はテストできない状態なので予想です

何が言いたいのかというと、オブジェクトモードで移動スキルとプレイ人数が釣り合わないという現象が引き起こされる可能性がある、ということです

まず、マップサイズが1チーム6パイロット+ミニオンという人数で作られた大きさなので、これを仮に1チーム4パイロットにした時、どうなるのか
戦闘頻度が下がったり、チームの誰かがオブジェクトにアプローチするまでの時間が極端に長くなってしまうかもしれません

これは例えばどれだけ上手にウォールランができるかとか、いくつ最短のルートを知っているかとか、そういうもので解消できるとは思います

ゲームモードの細かい設定を触れるようになれば違う打開策も見つかるでしょうが、それはRespawn Entertaiment様よろしくお願いします、としか言いようがありません

なので、自分がどこまでコミュニティのスキルアップに貢献できるかはわかりませんが、参考になる動画を探して来たり、ちょっとしたTipをツイッターで書いたりしようと思います


こんな感じでいいんでしょうか

ざっくり書いたにしたって、まとまりない文章だと己に失望しています
Titanfallの移動スキルだけじゃなくて、文章力も付けていかないといけないようです

では失礼します。来週もこんな感じのニッチな記事をお楽しみに

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